«Люди считают, что опыт виртуальной реальности имитирует реальный мир и, таким образом, вызывает похожие формы мышления и поведения, но наше исследование показывает, что существует большая разница между обоими реальностями», – Алан Кингстон, профессор факультета психологии UBC и старший автор исследования.
В исследовании использовалась виртуальная реальность для изучения факторов, вызывающих зевание. Особое внимание уделялось заразному зеванию – хорошо задокументированное явление, при котором люди и другие млекопитающие рефлекторно зевают, когда поблизости кто-то зевнул.
Исследования показали, что «социальное присутствие» сдерживает заразительный зевок – люди знают, что за ними наблюдают и сопротивляются побуждению. Это может быть связано со стигмой зевания в социальных условиях или с восприятием зевка как признака скуки или грубости.
Команда из UBC
пыталась вызвать заразительный зевок в среде виртуальной реальности. У них были испытуемые, которые носили иммерсивную гарнитуру – им показывали им видео зевающих людей. В этих условиях уровень контагиозного зевания составлял 38%, в то время как в реальности он достигает от 30 до 60%.
Фото: Nicola Anderson/UBC Однако, когда исследователи создали имитацию социального присутствия в виртуальной среде, они обнаружили, что это мало влияет на зевание испытуемых. Субъекты зевали с одинаковой скоростью, даже когда за ними наблюдал виртуальный челове или веб-камера. Это был интересный парадокс: стимулы, вызывающие зевание в реальной жизни, делали то же самое в виртуальной, но стимулы, которые подавляют зевки в реальной жизни, не работали.
Далее исследователи провели еще один эксперимент – они посадили подопытных в испытательную комнату. Присутствие реального человека в испытательной комнате оказало более существенное влияние на зевоту, чем что-либо в среде виртуальной реальности. Даже если субъекты не могли видеть или слышать его, а просто знали, что исследователь присутствовал, они подавляли зевоту.
Исследование было
опубликовано 22 января в Scientific Reports.