Глубина, отпусти
«Матрица» актуализировала размышления о влиянии VR на мир и со временем стала главным художественным высказыванием в этой области. Но в виртуальной реальности жили не только Нео, Тринити и Морфеус. В разном виде она то и дело появляется в кино, литературе и даже на радио.
1980-е называют золотым веком компьютеров: цифровые устройства и программное обеспечение уверенной походкой входят в повседневную жизнь. Apple выпускает первый «Макинтош», а Commodore International – Commodore 64, самый популярный персональный компьютер в истории.
Естественно, что искусство откликается на эти изменения попыткой их осмыслить. Путь виртуальной реальности в кинематографе начался с классических примеров – фильмов «Трон» 1982 года и «Мозговой штурм» 1983-го. В «Троне» главный герой попадает внутрь компьютера, где наблюдает становление тоталитарного общества под управлением программ. В «Мозговом штурме» люди через специальный шлем записывают свои мысли, чувства и воспоминания, фактически – оцифровывают себя. Напоминает шлем виртуальной реальности, не правда ли?
Кадр из фильма «Мозговой штурм». ru.kinorium.com
Устройства, упрощающие доступ к виртуальности, появляются в те же 80-е. Игровая индустрия активно пытается внедрить модный VR в видеоигры: создаются очки для 3D-обзора, шлемы, перчатки, специальные кресла. Конечно, они не дотягивали до уровня сегодняшних разработок, но давали пищу фантастам. В картине «Джонни Мнемоник» по одноименному рассказу 1981 года персонаж Киану Ривза носит специальные очки – тоже похожие на очки виртуальной реальности, и работает «курьером» для информации – флэш-картой размером с человека. Устройства с 80-х не особенно изменились, зато «прокачали» достоверность.
Кадр из фильма «Джонни Мнемоник». ru.kinorium.com
Виртуальная реальность может быть не такой очевидной, как у Вачовски. Иногда персонажи не надевают шлемы и не используют компьютеры, но виртуальность в их жизни все же присутствует. В том своем виде, отвечающем определению «искусственный мир, который воспринимается как реальный». Так, в фильме Кристофера Нолана «Начало» главные герои проникают в сны. Они подключаются к мозгу «жертвы», проектируют для него новое сновидение и крадут или оставляют там информацию. Конструированием сна занимаются сценарист и архитектор. Первый придумывает историю, второй добавляет к ней декорации. По сути, они вдвоем создают компьютерную игру, только с большим эффектом погружения и лишь для одного человека.
Сон – тоже виртуальность. В романе Ивана Гончарова «Обломов» есть глава «Сон Обломова», в которой главный герой «перемещается» в свое детство. Автор дает подробное описание этого нового-старого «мирка» внутри повествования со своей природой, интерьером дома, другими персонажами. С точки зрения художественного пространства, это пример виртуальности в русской литературе. В фильме «Аватар» Джеймса Кэмерона земляне в специальных капсулах погружаются в сон, чтобы управлять оттуда своими аватарами. Идея специального оборудования развилась там до полного «виртуального» тела – но уже не в рамках компьютерной игры, а для колонизации других планет. Сон и у нас – доступный для всех вход в виртуальность. Правда, она не зловещая, но приключения там случаются получше самых изящных компьютерных решений.
Обломов в своем виртуальном мире. Иллюстрация: Сара Марковна Шор. goncharov.spb.ru
В литературе виртуальность показать сложнее, ей не хватает специальных технологических средств. Российский писатель Сергей Лукьяненко в цикле «Лабиринт отражений» изображает виртуальный город Диптаун, созданный на «глубине», – это усложненное подобие Интернета с погружением. Некоторые люди могут покинуть глубину сами, без специальных приложений, – их называют дайверами. Вторая книга начинается с происшествия, когда люди, убитые в глубине, вдруг умирают и в реальном мире. В сериале «Черное зеркало» виртуальность тоже представлена цифровым городом. Нашумевший эпизод «Сан Джуниперо» рассказывает о выдуманном виртуальном подобии рая, куда попадает оцифрованный мозг после смерти. Кстати, компания Timefire VR еще в 2016 году представила проект первого в истории виртуального города – Гипатию. По задумке авторов, там можно устраивать шопинг, получать навыки, учиться, ходить в театр и знакомиться с людьми со всего мира. Чем не матрица?
«Дети 90-х» наверняка играли в GTA, Sims или Assassin’s Creed. В GTA действие происходит в Лос-Анджелесе, в Sims – в выдуманных Сансет Вэлли и Риверсайде, в AC – в Дамаске, Риме, Каире и др. Разработчики игр создают целые страны и города, улицы, дома, мосты и достопримечательности. Прогрузить все разом компьютеру пока тяжело, поэтому мир загружается по мере необходимости. Эцио Аудиторе, ассасин из AС, поднимался на высокие объекты, откуда «просматривал» округу. Вместе с его взглядом она прогружалась и для игрока. Так разработчики решают проблему перегрузки системы. Мир есть, когда на него смотрит персонаж игровой симуляции. Ничего не напоминает? Поверните голову направо или налево, за время поворота сформируется реальность вокруг. Возможно, мы живем в симуляции. На эту мысль наталкивают как минимум наши собственные возможности в создании симуляций для других. Многие игроки в Sims забавляются, убирая двери в дом персонажа, чтобы ему нельзя было выйти, или оставляя его плавать в бассейне до бесконечности. Вам никогда не было немного стыдно за такие фокусы? А ведь «симсам» можно даже давать имена знакомых… Может, все мы – просто город в условном будущем Sims 135 для инопланетян?
Скрин из игры The Sims. teenvogue.com
Философ Ник Бостром (Nick Bostrom) из Оксфордского университета тоже заинтересовался проблемой достоверности симуляций и придумал для нее три варианта решения и развития. При первом цивилизации самоуничтожаются прежде, чем оказываются способны создать настолько совершенную симуляцию, чтобы ей верили внутренние персонажи. Для нас с вами неплохой вариант в настоящем и не самый радужный в будущем. При втором развитые цивилизации по своим причинам отказываются от создания таких симуляций. Ну, и правда, это не так уж этично, а сверхцивилизации нам свойственно наделять сверхморалью. При третьем варианте мы уже живем в симуляции. Упс. К счастью, создатели нашей не запирают нас в бассейне. К несчастью, что-то я не вижу, чтобы работал код на деньги.
Конечно, это шутка, и нет никаких объективных доказательств существования виртуальной реальности принудительного типа. И все наши игры – всего лишь игры. Они показывают виртуальную реальность очень разной – злой, доброй, недоступной, всеобщей, существующей во снах или нуждающейся в специальных устройствах. Но пока это только искусство, так что добро пожаловать в суровую реальность безо всяких motherlode.
Общество
Яна Титоренко