я могу драматизировать
Почему хорошего всегда понемножку? Хорошего, мне кажется, быть должен вагон.
Яна Титоренко
Все записи
текст

Хаптика: охватить неосязаемое

В фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» люди будущего большую часть своего времени проводят в захватывающем мире виртуальной реальности OASIS. Игроки там не только слышат и видят мир вокруг себя, но и осязают его – мы можем добиться такого же эффекта, используя наушники или VR-очки. Персонажи носят перчатки с обратной связью, которые позволяют им трогать вещи, драться и даже целоваться. Хоть мир этого кино и кажется футуристическим, на самом деле эти разработки не так далеки от реальности.
Хаптическое устройство с шестью степенями свободы для микрохирургии, Лаборатория робототехники Солсбери
Хаптическое устройство с шестью степенями свободы для микрохирургии, Лаборатория робототехники Солсбери, sr.stanford.edu

Наши телефоны или джойстики способны вибрировать во время игры, предупреждая нас о чем-то или усиливая эффект погружения. Проживаемое тактильное ощущение заставляет людей чувствовать, что они получают настоящий опыт. Внедрением этих технологий в нашу жизнь занимается хаптика.

Вообще, хаптика (от греческого haphe – осязание и haptikos – осязательный, тактильный, которые в свою очередь образованы от haptesthai – трогать, хватать) изучает осязание. В последние двадцать лет она стала особенно востребована в исследованиях, посвященных проблемам искусственного интеллекта и виртуальной реальности. С 1990 года при Массачусетском технологическом институте (США) работает Лаборатория человеческой и машинной хаптики, или Лаборатория Осязания.

Там изучают биомеханику кожи, тактильную неврологию, тактильное восприятие человека, проектирование роботов и управление ими, математическое моделирование и симуляцию, а также разработку программного обеспечения для взаимодействия человека и компьютера в реальном времени. Хаптика, например, помогает разрабатывать тактильные пособия для слепых, симуляторы на основе виртуальной реальности для обучения хирургов и другое. По прогнозам, к 2026 году мировой рынок тактильных технологий вырастет в совокупности на 12 %.

Первым гаджетом с вибрацией был пейджер Motorola 1956 года.newslocker.com
Как именно работают тактильные ощущения? Кожа человека – сложный орган, полный сенсорных рецепторов и нервных окончаний, называемых соматосенсорной системой. Она уведомляет мозг о жаре, холоде, боли и других ощущениях. Сенсорные рецепторы передают ощущения, отправляя сигналы ближайшему нейрону, который затем транслирует его следующему, пока в конечном итоге сообщение не доходит до мозга. Мозг определяет реакцию на ощущение – весь процесс занимает меньше секунды.

Пока что большую часть тактильных ощущений, с которыми мы сталкиваемся в мобильных устройствах, обеспечивает вибрация. Вообще, разноуровневая по силе и качеству вибрация в смартфонах создается довольно сложными устройствами, а о деталях этого процесса можно узнать здесь.


Хизер Калбертсон (Heather Culbertson) из Университета Южной Калифорнии рассказывает: «В прошлом тактильные ощущения были хороши для того, чтобы делать вещи заметными, с помощью вибрации в вашем телефоне или грохота в игровых контроллерах. Но теперь произошел сдвиг в сторону создания вещей, которые кажутся более естественными, больше имитируют ощущение натуральных материалов и естественное взаимодействие». Чем занимаются подобные исследователи сейчас?

Одна из важных областей в исследованиях осязания – медицина. Хирургические роботы позволяют врачам оперировать с другого конца света или манипулировать инструментами даже в местах, слишком тесных для их рук. Добавление тактильной обратной связи к управлению этими роботами снижает повреждение тканей во время операции. С помощью тактильной обратной связи врачи также могут тренироваться на пациентах, существующих только в виртуальной реальности.

В Университете Южной Калифорнии разрабатывают и стоматологические симуляторы, чтобы студенты могли сначала тренироваться на виртуальных зубах. NeoSensory, компания, основанная нейробиологом из Стэнфорда Дэвидом Иглманом (David Eagleman), разрабатывает жилет с 32 вибродвигателями. Одним из его первых реальных применений будет преобразование звука в тактильные ощущения, чтобы сделать разговорную речь более понятной для людей с глубокой или полной потерей слуха.

Японский стартап H2L Technologies выпустил на рынок браслет, который подает небольшие электрические разряды и заставляет пользователя чувствовать реальную боль внутри виртуальной реальности. Благодаря электрической стимуляции браслет может имитировать целый ряд ощущений – от ловли мяча до пощипывания птицей кожи владельца.

adequatereviews.com

Голландский стартап SenseGlove предлагает программы виртуального восстановления с использованием симуляций виртуальной реальности и тактильных тренировок. Человек, страдающий, например, от повреждения нервов предплечья или кисти, может практиковать с помощью их перчаток повседневные действия в безопасной цифровой среде, например, наливать чашку горячего кофе или нарезать стейк на ужин.

Нидерландская организация прикладных научных исследований создала систему с использованием перчаток SenseGlove DK1, которая позволяет оператору взаимодействовать с удаленными объектами за много километров. Ее развитие может помочь военным и аварийно-спасательным службам выполнять опасные задачи без физического присутствия – например, космонавты получат возможность ремонта внешнего оборудования космического корабля без выхода в открытый космос. Стаффордширский университет (Великобритания) использовал SenseGlove DK1 для того, чтобы археологи могли взаимодействовать с керамическими артефактами из музейных коллекций, не повреждая их.

SenseGlove. easyengineering.eu

Новое поле в осязаемой тактильной технологии – это гаптография и мимикрия текстур. Компания TanvasTouch, например, создает программируемые текстуры, которые позволяют людям чувствовать материалы одежды – шерсть и шелк – перед онлайн-покупкой, своего рода «примерка по интернету». Фирма Interhaptics Engine воспроизводит широкий спектр текстурных ощущений, используя импульсы, которые могут обмануть механорецепторы кончиков пальцев, заставив их думать, что они касаются чего-то с определенной текстурой поверхности.


Технологии, программы и устройства, сопровождающие нас, становятся все более сенсорными и активными. Они все чаще трогают нас или позволяют нам трогать их. Наблюдается не просто распространение, но и повсеместная доступность тактильных технологий. Общее представление о них заключается в том, что такие технологии, дескать, сосредоточены на точном воссоздании ощущений при взаимодействии с объектами «реального мира» – кнопками, рычагами, ручками и текстурами. Но это ограниченный взгляд. Потенциально тактильные инструменты смогут моделировать не только внешние события (например, отдачу от оружия в игре), но и внутренние – ощущение усталости от долгой ходьбы, напряжение мышц. Так или иначе, они расширяют наш мир и дополняют виртуальный.

Густика

Густика (от латинского gustus – вкус) изучает вкус. Сладкий. Кислый. Соленый. Горький. Вкус еще сложнее, чем зрение или слух. За цветовое зрение, например, отвечают всего три типа рецепторов, а за восприятие горького вкуса – 25. Почему мы любим сладкое или соленое, например? Вкус сладкого в естественном виде сигнализирует о наличии калорий – эволюционно этот фактор много значил при выборе пищи. Соленый вкус указывает, что продукт содержит натрий или калий – минералы, важные для функционирования организма. Рецепторы горечи значимы, потому что продукты с горьким вкусом часто бывают токсичными – чувствительность к горькому вкусу имела решающее значение для выживания вида.

Механизм вкуса начинается на языке, где тысячи вкусовых рецепторов сосредоточены в сосочках – бугорках, которые легко увидеть, если высунуть язык и посмотреть в зеркало. Информация от химического стимула во вкусовых клетках преобразуется в сообщение, которое передается вкусовыми нервами в мозговой ствол, где происходит первоначальная обработка вкуса. Оттуда импульсы передаются в другие части мозга, где влияют на сознательное восприятие вкуса, эмоции и воспоминания.

Вкусовые рецепторы не ограничиваются ротовой полостью: они находятся и в других частях тела, включая кишечник, поджелудочную железу, легкие и нос. Рецепторы горького вкуса в кишечнике, например, помогают защитить нас от отравления – они обнаруживают токсичные вещества и побуждают организм выводить их через рвоту или диарею.

Вкус поддается «автоматизации», потому что по своей сути это химический процесс. Датчики сладости реагируют на молекулы сахара. Кислотность является мерой pH, а умами пикантный или мясной вкус определяется рецептором глутамата. Только пятый основной вкус, горечь, плохо определен и может быть общим термином для нескольких различных химических реакций. Рецепторы горького, сладкого и умами, по-видимому, принадлежат к одному и тому же надсемейству рецепторов, связанных с G-белком.

Что нам всё это дает с точки зрения науки? Во-первых, мы могли бы модернизировать существующие вкусы, решая проблему массового голода. Во-вторых, могли бы развивать технологии: заказывать кофе по интернету из Никарагуа, а через минуту узнать его вкус в России – по крайней мере, в идеале.

Что из этого уже сделано? Еще в 1998 году команда японских исследователей во главе с Киёси Токо разработала электронный язык, оснащенный многоканальными электродами с липидно-полимерной мембраной. Когда его погружают в жидкость образца, молекулы вкуса в жидкости взаимодействуют с липидами и характерным образом изменяют электрический потенциал мембран. Коммерчески проект попытались воплотить в датчик электронного языка Astree II (Alpha MOS, Франция) и системы восприятия вкуса SA 402B и TS-5000Z (Intelligent Sensor Technology Inc., Япония). Сенсор электронного языка Astree II используется для различения образцов растворов, а SA 402B и TS-5000Z – для количественной оценки интенсивности каждого типа вкуса.

Российские ученые в 2022 году тоже представили свой вариант электронного языка. Разработка направлена на выявление патогенов. В основе языка лежит подложка с набором пикселей, каждый из которых представляет собой органический электролитический транзистор. На каждый пиксель нанесены молекулы – стрептавидин и ДНК-аптамеры, они в свою очередь взаимодействуют с молекулами патогена. Но эти устройства необходимы скорее для анализа продуктов, пользователю интереснее более прикладные разработки.

«Язык» от компании Norimaki Synthesizer передает вкус виртуальной еды. Он основан на электролитах, помещенных в пять гелей, контролирующих интенсивность пяти основных вкусов: кислого, сладкого, горького, соленого и умами. В процессе электрический заряд активирует миграцию микроскопических частиц. Когда устройство с пятью трубками касается языка, испытуемый воспринимает все пять вкусовых ощущений. Но когда применяются различные электрические заряды (напряжение там низкое, чтобы не причинить вреда), некоторые вкусы могут усиливаться, а другие – отступать. Потенциально подобные изобретения позволят нам есть и пить в виртуальной реальности с ощущением полного погружения.

Однако электронные языки не могут полностью воспроизвести ощущение вкуса. Большая часть того, что мы называем вкусом, на самом деле является запахом. Любой, кто когда-либо болел простудой, знает об этом. Вкусовой опыт основан на сложном взаимодействии ответов множества рецепторов.

Ольфакторика

Воссоздание запаха может быть самой сложной задачей – все зависит от того, нацелены мы на все возможные запахи или только на конкретное и небольшое их количество. Существующие технологии генерации обоняния в основном связаны либо с инструментами для создания запаха в закрытом помещении, либо с виртуальной реальностью. Запахами занимается ольфакторика.

 Ольфакторика имеет большое значение для криминалистов. Они анализируют запахи человека, чтобы определить его предположительный пол или род деятельности. Судебная экспертиза ольфакторных следов проводится специальными собаками-детекторами: по ольфакторным пробам с места происшествия они способны узнать подозреваемого.

Чтобы обеспечить персонализированные запахи в небольшой локализованной области, например, близкой к носу пользователя, носимые технологии должны учитывать очень много особенностей.

Во-первых, всю систему следует создавать на мягкой подложке в носимом или даже кожа-интегрированном формате, а значит – в миниатюрном размере, с минимальным весом. Во-вторых, нам придется включить в нее как можно больше запахов с регулируемой концентрацией, чтобы поддерживать долгосрочное использование без частой замены/обслуживания. В-третьих, обонятельный интерфейс надо программировать таким образом, чтобы поддерживать беспроводную работу и учитывать, что активировать устройство пользователь будет с приложения, например. В-четвертых, источники запаха должны быть биосовместимыми. В-пятых, для систем обоняния в приложениях виртуальной или дополненной реальности мы должны будем заложить быстрое время отклика при появлении или подавлении запахов. Опять же, зачем нам все это в повседневной жизни?

У ароматизированных устройств виртуальной реальности – долгая история. Их, например, используют в учебных симуляциях – при тушении пожаров, в экспозиционной терапии посттравматического стрессового расстройства. Ученые из Утрехтского университета обнаружили, что участники, подвергшиеся воздействию запаха, связанного с уборкой, демонстрировали более мотивированное поведение при уборке в виртуальной реальности. Исследования Наньянского технологического университета фиксировали у участников, попробовавших виртуальный пончик вместе с обонятельными сигналами, эффект насыщения. Запахи много значат для нас.

Американская компания OVR Technology работает над системой запахов для виртуальной реальности. Ее гарнитура INHALE 3 направлена прежде всего на расслабление: она содержит картридж с ароматами дыма, зефира, лаванды, розы и влажной почвы. Предполагается, что пользователь, например, разводит костер, дышит и таким образом отдыхает. Компания Feelreal обещает выпустить сенсорные маски для всех основных гарнитур виртуальной реальности. Эта маска вместе с программным обеспечением сможет воссоздавать запах, температуру, водяной туман и вибрацию, чтобы сделать VR более реалистичным. Есть по крайней мере одна визуально-обонятельная виртуальная игра – Fragra. Запах в ней доставляется по трубкам от стационарного устройства к запястью. Сама игра включает в себя выбор фруктов, их обнюхивание и исследование запаха.

Новейшие способы восприятия запахов в виртуальном пространстве могут открыть новые области применения в рекреационной, образовательной, научной и терапевтической областях – помощь пациентам с потерей обоняния, развитие обонятельных навыков для парфюмерии, энологии и других обонятельных профессий, создание мультисенсорных приложений для развлечения, проведение научных исследований в области поведенческих наук и наук о мозге.

Все технологии, которые пытаются привнести больше ощущений в виртуальную реальность, все же, по сути, обманывают наши органы чувств. Возможно, однажды мы упростим задачу и воссоздадим ощущения, полностью минуя органы – сразу через мозг. Прямая стимуляция мозга через мозговой имплантат, подобный системам Neuralink или Braingate, позволит нам чувствовать что угодно. Но скорее всего даже тогда мы продолжим изучать осязание, обоняние и вкус – знания о них пригодятся нам во многих областях, от парфюмов до медицины и роботостроения.



Технологии

Машины и Механизмы
Всего 0 комментариев
Комментарии

Рекомендуем

OK OK OK OK OK OK OK