я могу 
Вячеслав Ларионов
Все записи
текст

Раз-два-три-четыре-пять, я иду играть: погружение в виртуальную реальность

Виртуальную реальность я впервые увидел в гостях у одного разработчика видеоигр году в 2014-м. Громоздкое устройство держалось на голове чуть лучше ведра, постоянно пытаясь отыскать расставленные по комнате датчики. Внутри «ведра» было скучно и некомфортно. Вместо крутой картинки мне показывали какую-то техническую демонстрацию того, что может стать модной игрой через пару-тройку лет. У меня закружилась голова уже минут через 15, я снял шлем и оставил это сомнительное развлечение другим желающим.
Раз-два-три-четыре-пять, я иду играть
hurriyet.com.tr

Прошло шесть лет. И хотя с тех пор виртуальная реальность меня никак не касалась, игнорировать эту технологию становилось все сложнее. Появлялись новые гарнитуры с впечатляющими характеристиками, новые контроллеры движения, игры, на которые хотелось взглянуть хоть одним глазком. И хотя в первую очередь VR – это про видеоигры и развлечения, подобные устройства уже начали применять для обучения медиков, инженеров, художников и других специалистов. Складывалось впечатление, что все только о виртуальной реальности и говорят! Иногда кажется, что еще год-два у нас получится ее игнорировать, а потом мы все возьмем, да и переместимся туда, наплевав на серый и надоевший реальный мир. А что для этого понадобится?

Чаще всего для погружения достаточно только очков, но большие любители покупают целые наборы. Самый дорогой обойдется тысяч в 200 рублей, зато будет включать в себя весь спектр чувств: очки – чтобы смотреть на виртуальный мир, наушники – чтобы внимательно все слушать, контроллеры движения – чтобы пользоваться руками, как в обычной жизни. Они берутся в руки, и нажатие разных кнопок на них аналогично использованию наших пальцев.

Далекие эксперименты

Первым устройством для взаимодействия человека с виртуальной реальностью стала в далеком 1984 году гарнитура RB2. Она, как и современные VR-шлемы и аксессуары, надевалась на лицо пользователя и комплектовалась перчатками. Удовольствие было очень дорогим даже по нынешним меркам. За набор RB2 в базовой комплектации просили $50 тыс., а дополненный стоил все 100 тыс. Надо ли пояснять, почему он так и не стал популярным? Спустя всего девять лет собственную гарнитуру представила компания SEGA, предложив всем любителям видеоигр новый вид самоистязаний. Очки SEGA работали на «пузатых» ЭЛТ-телевизорах и создавали иллюзию 3D-графики в определенных игровых точках. Ты просто играл в те же графические игры, которые с натяжкой становились трехмерными в очках. Все это производило быстро сходящий на нет вау-эффект и хорошо смотрелось только в рекламе, поэтому революцией тоже не стало. Следующую попытку «взорвать» рынок предприняла компания Nintendo со своей системой Virtual Boy: шлем на треноге должен был стать самым прорывным устройством компании. Увы, этого не случилось. Монохромные красно-черные видеоигры вызывали у владельцев тошноту и головную боль, которые быстро отбивали охоту запускать это недоразумение снова. Стоил аппарат тоже прилично, поэтому оставшийся тираж так где-то и валяется на складах компании.

Это RB 2, «Реальность, построенная для двоих» от VPL. На экранах можно увидеть, как каждый из людей видит виртуальный аватар другого. Фото: AP Photo / Jeff Reinking, megustaleer.com

Ничего интересного в VR-индустрии не происходило аж до 2012 года. Тогда на краудфандинг-платформе Kickstarter появился проект Oculus VR. Его автор, Палмер Лаки, попросил на разработку собственной гарнитуры виртуальной реальности $250 тыс., а собрал все $2,5 млн. Лаки выпустил две модели: Oculus VR DK1 и Oculus VR DK2, вернув интерес к этому полузабытому развлечению. Сейчас Oculus VR – одна из самых успешных компаний в сфере, купить которую хотел даже Цукерберг.

Сейчас, спустя 11 лет, глядя на массу предложений, сулящих в мгновение ока перенести нас в виртуальный мир, легко и запутаться. Еще бы! Очки «виртуальной реальности» для смартфона предлагают купить в любом салоне мобильной связи. Увы, большинство таких гарнитур – обычные видеоочки. В них переносится то, что мы видим на экране смартфона, а при помощи специальной системы линз создается некий эффект присутствия. К сожалению, весьма посредственный.
Самым интересным вариантом видеоочков можно назвать картонный конструктор (буквально) Nintendo LABO VR, разработанный для игры вместе с консолью Nintendo Switch. Несмотря на приписку VR, никаким «виаром» там и не пахнет, да и само устройство сложно назвать супертехнологичным – ты сам собираешь видеоочки по инструкции. Это просто классный и очень качественный картонный конструктор, который после сборки становится гарнитурой с набором отменных игровых программ, а ими Nintendo традиционно славится.

Ближе к делу

Главное отличие видеоочков от шлемов VR в том, что виртуальная реальность предполагает полное погружение, которое достигается при помощи аудиовизуальных эффектов. Реальность на то и реальность, чтобы окружать пользователя со всех сторон. Поэтому, облачившись в VR-гарнитуру, человек взаимодействует с виртуальным миром, оглядываясь вокруг и вращая головой в разные стороны. Все внутриигровые предметы можно трогать, брать в руки и что-нибудь с ними делать. Пожалуй, самая доступная гарнитура такого плана – PlayStation VR. Она разработана инженерами Sony для работы в паре с игровой консолью PlayStation 4. И тут мы уже имеем дело с полноценной виртуальной реальностью, пусть и не самого высокого качества. Релиз состоялся в 2016 году. Фанаты тепло приняли устройство, всего за полгода скупив почти миллион таких шлемов. В связке с игровой приставкой игрок не только мог наблюдать за происходящим, но и становился полноценным участником видеоигры. В этом ему помогали контроллеры движения PlayStation Move. Как они работают? Надеваем на голову гарнитуру, в руки берем по контроллеру. Один из них, например в правой руке, предназначен для того, чтобы держать ракетку, пистолет, меч, сковороду для блинчиков, ручку – все что угодно. Игры-то бывают разные. В левой руке – второй контроллер. Он имитирует вторую руку в виртуальной реальности, поэтому в ней тоже может быть все что угодно: щит, мольберт, лопатка для поддевания готовых котлет. Словом, то, для чего вам понадобятся контроллеры, точнее, ваши виртуальные руки, полностью зависит от сюжета игры.

Машите руками на здоровье. Главное – ничего не разбить, ведь шлем полностью ограждает игрока от реального мира.


PlayStation VR. В руках – специальные контроллеры. dejiki.com

Увы, PlayStation VR не лишен недостатков. Одни из самых распространенных симптомов, которые испытывают пользователи, – тошнота и головокружение. Со временем многие привыкают, но автор статьи, например, так и не смог. Головокружение сопровождалось резью в глазах из-за не очень качественной картинки. Игра, которая превосходно смотрится на телевизоре, при подключении PlayStation VR превращается в пиксельный кошмар – это второй недостаток. И это при разрешении в 1080×960 на каждый глаз и 120 герцах частоты обновления экрана! Еще один минус – провода. При игре приходится сидеть или стоять очень осторожно, чтобы не запнуться о пару толстых кабелей.

Если же игровой приставки у вас нет, но погрузиться в виртуальную реальность очень хочется, лучше обратить внимание на другие устройства от самых разных производителей. Самым оптимальным для этого можно назвать Oculus Quest второго поколения. Главное достоинство Oculus Quest 2 – автономность. Гарнитура не требует подключения к ПК и работает «из коробки». Впрочем, и к ПК ее можно подключить, если есть желание. В комплекте идут два беспроводных контроллера, сама же гарнитура содержит мощный мобильный процессор Qualcomm 835, 4 Гб оперативной памяти и несъемный накопитель объемом 64 или 128 Гб. Именно на него загружаются игры, поэтому, если не хотите постоянно удалять то одно, то другое, выбирайте модель с максимальным объемом хранилища. Картинку Oculus Quest 2 выдает на встроенные OLED-экраны с разрешением Full HD, так что изображение получается ярким и четким. Встроенная аудиосистема тоже хороша – видно, что на ней не стали экономить. Сборка устройства на уровне, да и прилегает к голове она теперь очень плотно.

Еще два очень неплохих варианта VR-гарнитур – Oculus Rift S или HTC Vive Cosmos. Первый стоит около 50 тыс. рублей, подключается к компьютеру, а затем использует его ресурсы для отображения картинки. Главное отличие устройства в том, что никаких внешних камер для отслеживания шлема в пространстве у OR S нет. К ПК шлем крепится при помощи USB-порта и кабеля Display Port. Настраивается все тоже при помощи фирменного софта и пары кликов. Увы, настроить расстояние от экранов до глаз физически не получится. Также может расстроить не самая высокая герцовка, но даже при всех недостатках эта гарнитура позволит игроку погрузиться в виртуальную реальность на должном уровне, ведь проектов для нее вышло уже предостаточно.

HTC Vive Cosmos стоит около 70 тыс. рублей, но тут следует понять и простить разработчика. Ведь HTC Vive Cosmos представляет собой модульное устройство, которое позволяет заменить большинство компонентов, включая наушники и центральную панель. Не нравится, как работает система отслеживания с четырьмя камерами? Поставьте панель с шестью! Расстраивает точность работы встроенных датчиков отслеживания положения головы? Установите внешние! Все, что вам не нравится в системе, можно заменить и подстроить под себя. Очень удобно. Но – да, дороговато.

«Тяжеловесы» области

Если же от виртуальной реальности хочется получить максимум, лучше всего прикупить что-то более серьезное. Например, Valve Index VR Kit. Разработчики из Valve – авторы знаменитых игровых шедевров вроде Dota 2. Также компания владеет популярным игровым сервисом Steam, в библиотеке которого есть игры для виртуальной реальности. Было бы глупо продавать VR-игры у себя в магазине, но не иметь в арсенале собственного устройства для их воспроизведения. Так и появился Valve Index VR Kit – он «заточен» под Steam и представленные в нем игры. Владелец шлема может самостоятельно настроить расстояние от экранов гарнитуры до глаз, выставить уровень наклона линз и часами напролет кошмарить виртуальных чертей. Жаль, что разрешение дисплеев Valve Index VR Kit составляет 1440×1600 точек. Владельцы сообщают, что страшного ничего нет, бывало и похуже, так что осталось найти всего около 150 тыс. рублей на покупку этого замечательного игрового устройства. Но если человек покупает такую вещь, наверняка его компьютер обошелся как минимум во столько же.

Так стоит ли виртуальная реальность внимания? Лучше всего о нужности этой технологии говорят продажи и статистика. Далеко не каждый владелец PS4 или PS5 покупает себе шлем PS VR, а ведь только PlayStation 4 продано более 106 млн! При этом гарнитуру за пять лет рискнули приобрести всего около 5 млн человек. Похожим образом ситуация обстоит и с другими устройствами из списка. Отметим, что для ПК-гарнитур такие цифры ничтожно малы, ведь компьютер, способный запускать игры, есть как минимум у половины населения земли. Стоит отметить также, что подавляющее большинство крупных игровых проектов до сих пор выходят для ПК и игровых приставок без поддержки технологий виртуальной реальности. Дело в том, что база владельцев таких устройств ничтожно мала в сравнении с общим количеством проданных компьютеров и приставок. Тем не менее, VR-индустрия развивается.

Контроллеры Valve. Фото: James Bareham/Polygon. polygon.com

Со временем технологии станут более доступны для массового потребителя, а цены продолжат снижаться. Тогда виртуальная реальность окончательно перестанет быть нишевым развлечением для энтузиастов и станет коммерчески востребованным продуктом. Все это медленно происходит уже сейчас, но наступления светлого будущего VR-индустрии придется все-таки подождать лет пять-десять.


Технологии

Машины и Механизмы
Всего 0 комментариев
Комментарии

Рекомендуем

OK OK OK OK OK OK OK