Согласно известному выражению, взрослый – это большой ребенок. На самом же деле все еще проще, потому что и ребенок – это маленький взрослый. И тот и другой стремятся получать от жизни удовольствие, но любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.
Текст: Константин Крыловский
Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на тему «ненормальные геймеры становятся преступниками». На компьютер вешают все смертные грехи, объявляя главной причиной социальных неурядиц. Жестокость игр видится единственной проблемой, в то время как она – лишь одна сторона медали. На другой находятся те, о ком редко говорят, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. «ММ» писал о них в одном из прошлых номеров: имя им – хикикомори.
Так японцы называют людей, целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома и не общается с другими людьми. Он предпочитает агрессивной реальности выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, кино, книги... Проблемы этих людей те же, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Все просто: ответная реакция на раздражитель, которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться жертвой недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их погружаться в мир игр.
В общих чертах потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, обычно представляются в виде пирамиды потребностей Маслоу. Основной ее смысл в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, умирая с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя может иметь исключения на следующих. Но какое отношение игры имеют к потребностям? Оказывается, самое непосредственное.
Рассмотрим повседневную жизнь ребенка: чем он занимается? Спит в теплом доме, питается хорошими продуктами, родители обеспечивают его всем необходимым для беззаботной жизни. Первые два уровня потребностей удовлетворены, и ребенок переходит к следующим. Он играет, заводит друзей, ходит в кружки и получает похвалу за свои действия. Подобное прошлое обычно называют «счастливым детством», потому что удовлетворение всех потребностей и есть счастье.
Но вот ребенок вырос, ушел из родного дома; он вынужден работать, чтобы обеспечивать себя, он завел (или готовится завести) свою семью. Большая часть ресурсов (времени и сил) теперь уходит на самостоятельное удовлетворение первых двух потребностей, а с последующими все гораздо сложнее. Появляется фрустрация – постоянное напряжение, вызванное невозможностью получить желаемое. Пиво с друзьями и шопинг с подружками – это, как правило, максимум, на что может рассчитывать взрослый человек, и всего лишь один удовлетворенный уровень потребностей. Что же делать с остальными, если в реальности ни семья, ни свой дом этих проблем не решают?
Правильно: удовлетворять их вне реальности, как это делалось в детстве - посредством игр.
В выдуманном мире игр нет ограничений мира реального – ни физических, ни моральных, ни возрастных, ни (как правило) материальных. Вы можете быть другим человеком (или не человеком вовсе), истреблять чудищ, гонять по городу на невообразимых скоростях, отстреливать плохих (или хороших) парней, бороться с инопланетянами…
Заманчиво, не правда ли, если большую часть жизни вы проводите на работе, в дороге или решая повседневные проблемы?
По критерию необходимости переносить собственное тело куда-либо игры можно разделить на реальные и – назовем их так – виртуальные.
К первым отнесем традиционный спорт, настольные игры и «сходки» групп по интересам (роле-вики-реконструкторы, анимешники-косплееры).
Ко вторым – компьютерные и приставочные игры и все их высокотехнологичные вариации, оперирующие понятием «виртуальной реальности».
О том, что появление компьютеров спровоцировало качественный скачок не только в повышении эффективности работы, но и в увеличении эффективности отдыха, можно не говорить. Чтобы сыграть с друзьями в пейнтбол, нужны время (чтобы добраться), физическая подготовка, хорошая погода, деньги на аренду снаряжения и площадки... Чтобы пострелять в компьютерной игрушке, достаточно домашнего компьютера, доступа в Интернет и гарнитуры. Если друзья не могут составить компанию, найдется много других игроков (в онлайн-играх) или, на крайний случай, ботов с искусственным интеллектом. Даже не обладая игровыми навыками (для сложных стрелялок, стратегий, гонок), обязательно удастся подобрать что-либо вроде простенькой браузерной флеш-игры. При любом варианте существующие потребности удовлетворяются в гораздо большей степени в рамках тех же ограниченных ресурсов. И именно поэтому слово «игра» сегодня неразрывно связано со словом «компьютер».
Несмотря на очевидные плюсы, у компьютерных игр немало противников. Одни говорят о том, что игры заменяют общение в реальном мире; вторые утверждают, что это пустая трата времени; третьи считают компьютер источником болезней и отклонений. На мой личный взгляд, заблуждаются и те, и другие, и третьи.
Во-первых, люди, которые хотят общаться в реальном мире, и будут общаться в реальном; те же, кто намеренно избегает общения с другими, не должны к этому принуждаться. Предположение о нашей социальной природе – не истина в последней инстанции, человек выбирает образ жизни согласно своим представлениям о ней. Многим общение с искусственным интеллектом приятнее, чем с собственным биологическим видом: компьютер предсказуем, не лжет, не преследует собственные интересы, а лишь работает по программе. Разве вы не хотели бы, чтобы люди, с которыми вы имеете дело, были всегда честными и приятными в общении?
И второй пункт опровержения заключается в том, что многие используют компьютер как дополнительное средство общения, а не как его замену. Взять те же кланы и гильдии из компьютерных игр: сколько людей никогда бы не встретились, находясь в разных уголках света? Но можно надеть наушники, подключить микрофон и обсудить насущные проблемы с соклановцами во время очередного боя против общего врага.
Во-вторых, игры, как и многие другие занятия, есть способ разнообразить жизнь. Вопреки мнению (и желанию) многих руководителей, жизнь состоит не только из работы, но и из развлечений, и счастливый и хорошо отдыхающий работник приносит компании куда больше пользы, чем выжатый как лимон. В стремлении удовлетворить последние три уровня потребностей человек среди множества способов выбирает те, что имеют наибольшую отдачу - поэтому игры зачастую вытесняют другие занятия, в том числе чтение книг, посещение музеев и театров. Насколько оправданно подобное вытеснение, вопрос неоднозначный: с одной стороны, при несоблюдении баланса интеллектуальный уровень населения падает; с другой, идти по пути наименьшего сопротивления – наше естественное желание. Поэтому проблема здесь не в том, что игры – зло, а в том, что альтернативные «развлечения» слишком скучны. В Европе об этой проблеме давно знают и решают ее, используя в образовании современные способы интересного представления информации. В России лишь отдельные музеи делают робкие шаги на этом поприще, и поскольку деятели культуры в основном относятся к старшему поколению, они редко способны адекватно реагировать на сложившуюся ситуацию. Увы, это приведет к тому, что современная молодежь превратится во взрослых, которые самым эффективным развлечением будут считать игры.
В-третьих, компьютер вообще и компьютерные игры в частности гораздо менее вредны, чем любые вредные привычки. Что бы вы выбрали: группу алкоголиков в вашем подъезде или геймеров, сидящих у себя по квартирам за компьютерами? Кого бы вы предпочли встретить ночью на улице: наркомана в поисках дозы или игрока, мнящего себя эльфом? Кто из них социально опаснее?
В то же время игры совершенно легально дают человеку именно то, чего он так часто хочет: спрятаться от реальности, совершить запретное или самоутвердиться. Вместо того чтобы уходить в запой от тяжелых жизненных обстоятельств, психика дает разрядку любыми возможными способами в других мирах. Хочется поубивать всех вокруг? К вашим услугам шутеры военной тематики или с пришельцами и зомби. Почувствовать себя начальником? Стратегии для того и придуманы. Прокатиться на крутой тачке и расколотить по дороге десяток полицейских машин? Гонки на любой вкус. Погрузиться в мир фэнтези и рубить монстров руками хрупкой легко одетой эльфийки? Role-playing game или сразу MMORPG.
Не хватает внимания противоположного пола? Дейт-симы – симуляторы свиданий. Построить по-быстрому ферму, вырастить сад без усилий, завести питомца, которого нельзя по невнимательности убить? Браузерные флеш-игры.
И все это под соусом онлайна, в окружении тысяч людей с близкими вам интересами. Какая книга сравнится с этим по красочности, функционалу, разнообразию и легкости восприятия?
Игры помогают разрядить психику, «слить» агрессию и сделать то, что бы вы никогда не смогли в реальном мире. И здесь я подхожу к очень важному выводу: вопреки мнению многих, игры – это предохранитель, а не катализатор.
В нормальном обществе с высоким уровнем социального доверия игры направляют деструктивную энергию в мирное русло и не дают ей выйти наружу в реальности. Если же игры становятся для человека убежищем, в котором он прячется от агрессивной действительности, сей факт свидетельствует о больших проблемах в обществе, а не в играх, и как бы политики ни старались спихнуть всю вину на игры, это не более чем подмена причины следствием. Человек, решившийся поднять топор на невинную бабушку, сделает это и после игры-убивалки, и после книги «Преступление и наказание».
Всех геймеров разделяют на игроков случайных и постоянных. Первых называют казуалами: это аудитория, играющая время от времени, обычно в простые игры, не требующие развития персонажа, глубокого изучения правил и длительных тренировок. Казуальный геймер играет, чтобы убить время и получить удовольствие.
Второй тип имеет много имен – хардкорщики, прогеймеры, киберспортсмены – и включает людей, которые специализируются на конкретных играх и даже зарабатывают деньги на киберспорте. Для них игры – это часть жизни: они собираются
в кланы, ходят в рейды, участвуют в турнирах. Слаженная командная игра (как и индивидуальное мастерство) и общение в этом случае крайне важны, зачастую соклановцы знают друг друга давно и играют помногу лет, вместе переходя на новые версии игры и успевая вырасти из подростков во взрослых состоявшихся личностей.
Именно они используют потенциал игр по максимуму. Конечно, кто-то предпочтет посадить дерево, построить дом и вырастить сына; кто-то – резаться вечерами в игрушки с друзьями; а кто-то успешно все совместит. Главное, что все эти люди преследует одни цели, но стремятся к ним различными путями. Нам же остается радоваться представившемуся разнообразию и выбирать свой.
Это новость от журнала ММ «Машины и механизмы». Не знаете такого? Приглашаем прямо сейчас познакомиться с этим удивительным журналом.