Ученые СПбГУ выяснили, как компьютерные игры позволяют лучше понять травмы
Машины и Механизмы –
Исследователи Санкт‑Петербургского государственного университета изучили компьютерные игры как феномен и пришли к выводу, что они трансформируются в сложный документальный интерфейс. Этот новый медиаформат позволяет не только реконструировать исторические события, но и дает пользователю возможность критически осмыслить язык объективности, характерный для новостей, документов и научных материалов, а также глубже понять экзистенциальный опыт, включая травму как феномен.
Фото: сгенерировано нейросетью
По мнению ученых, современные компьютерные игры давно перестали быть только частью индустрии развлечений и стали полноправным объектом академических исследований. Особое внимание привлекает способность игр работать с феноменом документальности. В отличие от официальной бумаги, легитимизирующей тот или иной факт, документальность представляет собой визуально-интерактивный язык, который претендует на объективное представление реальности. С ним можно столкнуться в музеях, научных демонстрациях, телерепортажах. В данном же случае язык заставляют «заиграть» по-новому, помещая пользователя в его центр.
«История в этом случае не столько преподносится с позиции нарратора, сколько раскрывается в процессе активного вовлечения игрока. Грамотная организация геймплея сама по себе становится носителем документальности. Например, в игре The Waiting Game механика вынужденного ожидания напрямую усиливает историю героев. Пользователь, как и персонажи, не знает, сколько продлится действие, и вынужден постоянно делать экзистенциальный выбор: пройти ли путь до конца», — объяснил доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ Константин Очеретяный.
По его словам, игры вскрывают парадоксальную природу документального интерфейса, поскольку это пространство для практически безграничного воображения, а документ призван утвердить и закрепить реальность.
Такие варианты, как Papers, Please!, доводят логику бюрократической объективности до абсурда. Так, игрок, выполняющий роль пограничного контролера, оказывается заложником системы, где его решения, продиктованные состраданием, могут приводить к серьезным последствиям. Это заставляет задуматься о языке правил и предписаний в контексте человеческой субъективности и моральных дилемм.
Кроме того, ученые проанализировали, как игры репрезентируют непрожитый опыт и травму пользователя. Исследователи утверждают, что игры позволяют смоделировать не только внешние события, но и внутренние состояния — страх, болезнь, отчаяние и другие. Симптомы болезни, описанные объективным и отстраненным языком науки, не будут вызывать такой же отклик, как, например, аналогичное описание и представление в игре, где по восприятию это может быть почти равно собственному опыту. Таким образом, компьютерные игры расширяют представление о документальности, поскольку позволяют перейти от значений к присутствию, а значит, развивают эмпатию, коммуникативный и эмоциональный интеллект пользователей.
По мнению философов СПбГУ, компьютерные игры не просто симулируют реальность, а предлагают инструмент для ее глубокого критического анализа, будь то исследование цифровой коммуникации, как в The Beginner’s Guide, или природы повествования и контроля, как в The Stanley Parable. Это выводит их далеко за рамки простого развлечения, превращая в среду для осмысления сложности современного мира.