Военачальник командует наступление, надо бежать вперед. Ноги увязают в песке, и из последних сил ты вскидываешь меч, чтобы атаковать врага. Он так близко, что в прорези доспеха видны глаза. Клинок тяжелый, видимость плохая. Удар – сталь со звоном сталкивается прямо перед лицом. Ты фехтуешь похуже, так что, когда отводишь руку, он уже успевает ударить. Больше ничего, темный экран, конец.
Цель виртуальной реальности – убедить нас в существовании мира, которого нет на самом деле. Когда братья Люмьер представили первый в истории фильм «Прибытие поезда», толпа, никогда прежде не видевшая кинокартин, пришла в ужас, потому что всерьез посчитала, что эта махина сейчас всех задавит. Сегодня спецэффектами уже никого не удивишь. Появились 3D и IMAX, где на зрителя попадают брызги воды, а во время боя или полета качается кресло, и даже 5D, когда весь зал мотает, как при турбулентности, но восторженные зрители визжат, чувствуя себя космонавтами, автогонщиками или расхитителями гробниц. Одно дело – взять в руки джойстик и пойти «бить гадов» в каком-нибудь «Ведьмаке», и совсем другое – надеть VR-очки, перчатки и погрузиться в мир чудовищ и героев целиком, так что он будет и справа, и слева, и даже вон там вдалеке, у окна. Чем технологичнее становится инструментарий для виртуальности, тем выше наши требования к ней. Она должна быть хорошо прорисована, достоверна, понятна, от нее не должна кружиться голова, а цветам хорошо бы соответствовать реальным. Но раньше, когда люди пользовались экипажами и не смотрели кабельное, виртуальность уже была – в умах.
В 360 году до н. э. в седьмой книге диалога «Государство» Платон предлагает миф о пещере. Один из героев книги начинает его так: «Представь, что люди как бы находятся в подземном жилище наподобие пещеры». Они закованы цепями и не могут повернуть голову. Все, что им видно, – полоска света на стене. Ее жители пещеры и считают объективной реальностью. Однако эта полоска – только иллюзия мира. Несмотря на то что виртуальности в платоновские времена еще не было, аллегорическая притча философа делает похожее – подвергает сомнению реальность. Мысль об ограниченности доступного нам мира развивалась в философии веками. В XVI веке Рене Декарт пишет: «Я буду рассматривать себя как существо, лишенное рук, глаз, плоти и крови, каких-либо чувств», – примерно так выглядит и человек, погруженный в виртуальность.
Сам термин «виртуальный» используется в философии со времен средневековой схоластики. Он происходит от латинского virtus – потенциальный, возможный, мнимый, воображаемый. У Цицерона, Сенеки, Августина и Мишеля Монтеня «virtus» упоминается в значении «доблесть» и «добродетель». Римляне понимали под этим словом особый подъем души, нравственное совершенство. Фома Аквинский применяет слово «виртуальность», описывая душу. Дунс Скот рассматривает ее как возможность возможностей, состояние катарсиса. И как из этого всего возникли видеоигры, спросите вы? Есть некоторое сходство между нашей виртуальностью и средневековой. Акцент в обоих случаях делается на столкновении с чем-то непонятным, изменении после выхода за пределы привычной среды. Битва за Гондор уж точно непривычна, если пять дней в неделю ездить в офис на работу. Да и во всех других случаях тоже.
Начиная с XIX века подход к трактовке термина «виртуальность» меняется, приобретая естественнонаучный уклон. В физике появляется понятие виртуальных частиц с особым статусом существования – они возникают на некоторое время, а потом исчезают. Аналитическая механика предлагает виртуальные перемещения – мысленные перемещения, которые точка может совершить, не нарушая наложенных на нее ограничений и условий. В конце XX века в домах появляются персональные компьютеры с доступом в Интернет.
В 1991 году на базе Всесоюзного Центра наук о человеке при Президиуме Академии наук СССР создается Институт человека АН СССР, а внутри него – Лаборатория виртуалистики. Там изучают виртуальную реальность со всех сторон – технической, социальной, психологической, физической, этической. Николай Носов, директор Лаборатории, предлагает считать виртуальностью любую реальность, обладающую определенными свойствами. Первое из них – порожденность. Имеется в виду, что виртуальную реальность всегда создает кто-то извне. Второе – автономность. У этой реальности есть свое время, пространство, свои функции и законы. Третье – интерактивность. Виртуальность подвижна, в нее можно погрузиться. Четвертое – антропный признак. Эта среда существует только для человека и там, где есть человек. Позднее предлагается дополнить эти свойства еще одним – актуальностью. Виртуальная реальность существует здесь и сейчас, и она разваливается, если «погибает» породившая ее реальность.
Вторая виртуальная
Сегодняшние технологии виртуальной реальности основаны на идеях 1800-х, времени начала практической фотографии. В 1838 году англичанин Чарлз Уитстон (Charles Wheatstone) изобретает первый стереоскоп, в котором используются двойные зеркала: накладываясь друг на друга, они проецируют одно изображение. Стереоскоп приносит ощущение глубины и эффект погружения для зрителя. По сегодняшним меркам это очень примитивная технология, но Google Cardboard и другие дисплеи виртуальной реальности для мобильных телефонов до сих пор используют почти такие же методы в создании ощущения глубины. В 1929 году Эдвин Линк (Edwin Link) изобретает первый авиасимулятор – Link Trainer или Blue Box. Симулятор полета Link включает в себя точную копию фюзеляжа с элементами управления и двигателями, на нем учатся тогдашние летчики. Во время Второй мировой войны более 500 тыс. пилотов проходят обучение с использованием изобретения Линка.
Важной вехой в истории виртуальной реальности становится американская Sensorama. Мортон Хейлиг (Morton Heilig), работник киноиндустрии Голливуда, хочет, чтобы люди могли чувствовать себя «в фильме», а не просто смотреть. В 1957 году Хейлиг изобретает сенсораму. Выглядит она так: кабинка, находящаяся под навесом, чтобы ничего не отвлекало, с набором ручек, вентиляционных отверстий и нескольких окуляров внутри. Если вы когда-нибудь ходили в детские парки развлечений, то могли «кататься» на современном аналоге сенсорам. Например, игрушечный мотоцикл, приваренный к полу, но подвижный, с гидравликой и системой управления. Изобретение Хейлига похоже на такой. Sensorama моделирует, например, городскую среду, по которой вы «проезжаете» на мотоцикле. Видно дорогу, слышно двигатель, чувствуются вибрация и запах выхлопа двигателя, на зрителей дует ветер. Несмотря на то что сенсорама так и не вышла в коммерческое использование, она уже включала в себя уровни сенсорной симуляции, недоступные пользователям до сих пор. Запах, например, и сейчас встречается в VR редко.
Третья виртуальная
В 1992 году в Лонг-Бич в Калифорнии в семье домохозяйки и продавца автомобилей рождается мальчик Палмер Лаки (Palmer Luckey). Он с детства увлекается компьютерными играми и, накопив первые деньги, покупает на eBay старые гаджеты виртуальной реальности. Например, шлем, стоивший раньше $97 тыс., всего за $87. Виртуальная реальность списана со счетов гигантами рынка. Мир производит новые айфоны, квантовые суперкомпьютеры и фильмы с интерактивным сюжетом. Лаки в это время переделывает свои «игрушки», пытается исправить, мастерит новые. В апреле 2012-го Палмер заканчивает шестой прототип шлема виртуальной реальности. Он называется Rift – расселина, через которую можно перешагнуть, перекинув мост между нашим миром и выдуманным. Юноша запускает кампанию на Kickstarter, краудфандинговом сайте, и ставит планку в $250 тыс. Он считает, что «донатить» будут только энтузиасты, любители виртуальности. Нужная сумма собирается за 2,5 часа. Через месяц никому неизвестная компания Лаки Oculus привлекает от инвесторов со всего мира почти $2,5 млн. Это самый успешный краудфандинговый стартап в истории. К корнерам Oculus на выставках и съездах тянутся огромные очереди. Люди мечтают о виртуальности. В 2014 году в офис к Лаки приезжает Марк Цукерберг, давний фанат идеи виртуальной реальности. Facebook покупает Oculus за $2 млрд и берет его создателей на работу, договариваясь с ними о полной автономии.
На вопрос «ММ» о развитии VR в России отвечает директор центра юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО Смолин Артем Александрович:
– Как и когда началось развитие виртуальной и дополненной реальности в России?
– Смотря что именно понимается под развитием – создание контента или создание технологических устройств. Точно сказать, когда в России начали создаваться технологии, достаточно сложно, потому что у нас отсутствуют коммерческие VR- или AR-устройства. Сегодня существует только российский прототип VR-гарнитуры от компании Deus, которой нет в продаже, но ее можно посмотреть здесь: http://deusvr.ru/.
В России, как и во всем мире, все началось с появления в 2013 году Oculus Rift Development Kit 1. Это устройство, которое можно было приобрести относительно недорого, открыло возможность создавать под него различную «картинку».
– На какие этапы можно разделить историю виртуальности?
– Понятие «Virtus» придумали еще древнегреческие философы, и оно означало множество предметов, не имеющих никаких самостоятельных сущностей и пребывающих вне конкретных образований. Если говорить про информационные технологии, то это середина XX века, когда стали появляться первые программно-аппаратные комплексы виртуальной и дополненной реальности и коммерческие компании, вроде VPL Research. Эти комплексы производились исключительно для промышленного сегмента из-за дороговизны и среднего качества. В 2013 году появилась первая потребительская гарнитура виртуальной реальности, тот самый Oculus Rift Development Kit 1.
– Каковы перспективы отрасли?
– Отрасль VR-технологий продолжит активно развиваться, и в ближайшие годы в нее будут инвестировать по-крупному. Все ведущие мировые компании активно занимаются данными технологиями. Объем продаж гарнитур и контента растет, сфера применения активно масштабируется и распространяется на все области нашей деятельности.Это новость от журнала ММ «Машины и механизмы». Не знаете такого? Приглашаем прямо сейчас познакомиться с этим удивительным журналом.