За обедом мои коллеги играют «в смулю». Это мобильное приложение, музыкальный симулятор от заграничной компании Smule. По экрану быстро скользят светящиеся шарики, на которые надо вовремя нажимать: тогда звучит Бах, Моцарт или какой-нибудь саундтрек – что скачал, то и играет. Моторика, реакция, эрудиция! И гарантированное, неизбежное приобщение к искусству.
Разговоры о том, что можно считать искусством, а что нельзя, предлагаю перенести в киберпространство – например, на сайт нашего журнала, где можно и должно дискутировать. А здесь мы поговорим о том, как взаимодействуют искусство и технологии и что получается из этого тандема.
В нашем сознании эти слова обычно противопоставлены друг другу как антагонисты или объединены какой-нибудь современной темой с приставками «супер», «мега» или «нано». На самом же деле, еще стоит поискать понятия более взаимосвязанные: технология – это ведь методика, а не только наука, воплощенная в оборудование. Это прогресс в действии, который начинался с искусства. Когда первобытный художник камнем растирал охру в порошок, смешивал его с жиром, а потом рисовал на пещерной стене бизона, он отрабатывал первые технологии изобразительного мастерства, на которых в ближайшие тысячелетия построится не только живопись, но и некоторые сферы промышленности.
И если поначалу доминантой было искусство, использующее технику в своих целях (скажем, совершенствование музыкальных инструментов требовало активной инженерной мысли), то сегодня и техника использует искусство, чтобы стать популярнее. Так появляется «смуля», в которую играют мои коллеги. Однако до сих пор моменты смешения художественности с технологичностью неожиданны, как пересечение параллельных прямых, вызывают и восторг, и осуждение. В основном потому, что в этом коктейле видится либо опасность потерять «полезность» в погоне за «красотой», либо соблазн паразитировать на возможностях техники, рискуя погасить «огонь, мерцающий в сосуде».
Сейчас технология подразумевает уже не просто навык, а комплекс знаний. Самые наукоемкие из них: микроэлектроника, робототехника или атомная энергетика – объединены под именем высоких технологий. Связи с искусством можно обнаружить, если «поскрести» любую из них, но наиболее близки к «высокому» все же компьютерные разработки.
Искусство, в свою очередь, всегда находится в поисках нового языка, новых средств выразительности, а одно из отличий актуального искусства – «заимствование» из других сфер. Особенно сильна эта жажда эклектики в переходное эпохе. Футуристическая музыка 20–30-х годов ХХ века обывателем воспринимается как промышленный шум; композиторы же «рисовали» звуками машин, станков и оружия новый мир. Урбанизм и конструктивизм торжествует и в изобразительном искусстве той эпохи, и в манифестах поэтов, предлагавших «сбросить Пушкина с корабля современности». Сегодня стремление к новому выражается в синхронизации искусства с техникой, создании гибрида, от которого можно всего ожидать. Результат так и называют – гибридное искусство: это и видеоарт, и вебарт, и саундарт, медиаинсталляция, медиаскульптура и медиаландшафт, оптические инсталляции и даже геопространственный рассказ. За сложными названиями простая суть: смешать то, что еще не смешивали, показать то, что еще не видели.
В качестве первого примера вспоминается самая узнаваемая голографическая работа последних лет – портрет Елизаветы II английского светового художника Криса Левина (Chris Levine). Он делает инсталляции из лучей прожекторов и лазеров, экранов, голографий.
За голографию, кстати (точнее, за изобретение и развитие голографического принципа), венгерский физик Дэнеш Габор (Dеnes Gabor) в 1971 году получил Нобелевскую премию. Когда-нибудь эта технология изменит скорость записи и принцип хранения информации, а пока она используется в устройстве дисплеев, а иногда и на сцене. Особенно интересно, когда персонажи-голограммы работают вместе с живыми артистами, – как это сделали Gorillaz с Мадонной.
Американца Джеймса Таррелла (James Turrell), который тоже работает со светом и пространством, можно назвать минималистом: его работы из серии Tall Glass (дословно – высокий стакан. – Ред.) состоят из светодиодов, меняющих со временем цвет. При этом кроме света (и цвета) вы не видите ничего.
Влияние технологий на общество хорошо отражают аудиовизуальные инсталляции американского художника Аарона Коблина (Aaron Koblin). Его работы даже объединяют термином «инфоэстетика». Специальное программное обеспечение обрабатывает, казалось бы, скучнейшую информацию, например, траектории самолетов, летающих над Америкой, которая визуализируется и превращается в цветную живую инфограмму.
Художник-инженер из Лондона Балинт Болиго (Balint Bоligo) создает не картины, а кинетические машины из стальных деталей и проволоки. А они уже «творят» произведения искусства – рисунки, гравюры, живописные полотна. Например, «Полицикл» построен на заданном программой движении «пера». Картины из-под этого пера выходят разные: изображение получается непредсказуемым, но не лишенным закономерности.
Большинству эти работы кажутся настолько же далекими от искусства (такого, каким мы привыкли его видеть), насколько электронная музыка далека от классической. Но если говорить о способности такой музыки создавать новые звуки и оперировать пространством, выстраивая акустику зала, она оказывается ближе к искусству, чем любая другая, – поскольку связана с воображением, способностью сотворить в нем нереальный мир. И хотя часто лазерные скульптуры, интерактивные коридоры, инсталляции и перформансы возникают «от обратного» – строятся на возможностях техники, а не силе художественной идеи, – ясно, что и такое искусство, и техника, которая его вдохновляет, обогащают друг друга. Формы, воплощающие этот симбиоз, не совпадают с нашими шаблонами, стимулируя развитие обоих полушарий у художника и зрителя. Но останутся ли они в истории технологий, искусства или юмора, покажет, несомненно, только время.
Несомненно и то, что настоящее искусство достойно длительного хранения и демонстрации будущим поколениям. Поэтому отдельного внимания заслуживают идеи, которые делают искусство доступнее и совершенствуют музейное дело.
Что такое музей в понимании обычного человека в возрасте старше трех лет? Это место, где много красивых, иногда интересных и не всегда понятных вещей, которые нельзя трогать, громко обсуждать со спутниками и снимать на телефон.
Уходить от этой модели заставляет скорость распространения информационных технологий, в противном случае традиционный музей рискует потерять связь с аудиторией. Вспомним один из законов Мерфи: «У самого интересного экспоната никогда не бывает таблички с названием». Он объединяет все неприятные моменты, связанные с недостатком информации в музее: трудно ориентироваться, не слышно экскурсовода, скорость передвижения группы не позволяет задерживаться у истинных шедевров. В крупных музеях помогает аудиогид, но такой способ нравится только аудиалам и дороговат для среднестатистического посетителя. В отличие от него, электронный терминал готов просветить любого: сенсорный экран расскажет об экспонате подробнее схемы или аннотации, позволит «покрутить» его компьютерную модель, ответит на вопросы, предложит маршрут по выставке. Эта «виртуальная экспозиция» вписывается в реальную, но сама по себе смысла не имеет – только обеспечивает доступ к специальным текстам или видеоклипам.
Помимо этого, музейные мультимедиа включают интерактивные киоски и столы, трехмерные виртуальные стенды, проекционные системы (дуэт интерактивной доски и ультракороткофокусного проектора) и даже симуляционные установки. Чаще всего они объединяются в комплексы: система-навигатор по реальной экспозиции, система-информатор, система-интерпретатор («Что имел в виду художник?»), система-иллюстратор.
И, конечно, мультимедиа с помощью света, звука, видео- и спецэффектов создают соответствующую атмосферу. Все это тоже было раньше – панорамы битв или макеты городов казались почти настоящими. Но бывают объекты, которые при всем желании в экспозицию не включить: слишком капризные в силу древности, чересчур громоздкие, безнадежно стационарные или вовсе не существующие – например, архитектурный проект, не дождавшийся воплощения. Здесь помогают программы, создающие виртуальные экспонаты – знакомая всем проекция, только сегодняшний проектор создает не плоскую картинку, а объем. Все это помогает и коммуникации между музеем и аудиторией, и расширению этой аудитории: для большинства из нас самая веская причина пойти на выставку – отзывы знакомых: «Там такое, такое!..»
Во время виртуальной прогулки по лондонской Национальной галерее все шедевры можно рассмотреть в мельчайших подробностях
Высший пилотаж «оцифровки» музейных экспозиций – дистанционный доступ. У мировых шедевров сегодня можно постоять виртуально – например, благодаря проекту Google Art Project, который включает 17 музеев из девяти стран. Пожалуй, если исключить преимущество «живого» присутствия, теперь уже не скажешь однозначно, кто действительно видел произведение – неподготовленный реальный турист или вдумчивый удаленный пользователь ПК, рассмотревший экспонат в подробностях, которые на обычных экскурсиях недоступны.
В Русском музее Петербурга уже более пяти лет развивается проект «Виртуальный филиал», который объединяет 96 «представительств» сокровищницы в России и за рубежом. Благодаря ему побывать в Русском музее может даже человек, который, возможно, и до Петербурга никогда не доберется. И еще чуть больше года здесь обживается дополненная реальность, которая развертывается при считывании QR-кодов мобильными устройствами. Это самое карманное и при этом массовое предложение прогресса музейным любителям и посетителям.
Для создания дополненной реальности нужна камера телефона или компьютера, а также программа, которая распознает информацию, и собственно QR-код. Гуляете вы по выставке, видите интересную картину, наводите на квадратик кода фокус камеры устройства, считываете его программой и, следуя указаниям навигации, получаете информацию – видеоролик, ссылку на статью, изображение. И она отличается от размещенной в той же «Википедии» – ее отбирают специалисты, ошибки исключены. Так ваш мобильник превращается в гида. К слову, этот принцип используется в некоторых странах для навигации в городе и даже на кладбищах: японцы и австрийцы начинают размещать QR-коды на надгробных памятниках. Прогулки с размышлениями о судьбах погребенных становятся познавательнее – правда, тут уже не совсем ясно, какая из реальностей дополняет другую.
Эту проблему – размытость границы, после которой польза прогресса становится сомнительной, – художникам и хранителям еще предстоит решить. Минусы увлечения современностью в консервативном музейном пространстве известны уже сейчас. Мультимедиа может нарушать атмосферу экспозиции или дискриминировать ценителей искусства по признаку компьютерной грамотности – а среди неорганизованных музейных посетителей, как мы знаем, процентов 70 составляют люди пожилые, не поспевающие за полетом технологий. Но главная опасность, пожалуй, – однажды мультимедиа может оказаться интереснее реальных объектов.
Благодаря новым разработкам сфера, тысячелетиями окруженная ореолом элитарности, больше не принадлежит избранным: имея вкус и навыки работы с компьютером, любой человек может стать героем выставки современного искусства. И это скорее хорошо, чем плохо, если не забывать: создать что-то уникальное машине не под силу без творческого импульса того, кто ее заводит.
Это новость от журнала ММ «Машины и механизмы». Не знаете такого? Приглашаем прямо сейчас познакомиться с этим удивительным журналом.